ライカの遠吠えブログ

ポケモンORASシングルレートの構築紹介など

【USUM S13】電撃戦隊ポリレンジャー(最高2010/最終1915)

 

 【はじめに】

初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。ライカです。なんと2年4か月ぶりの記事更新です()


社会人になって以降ポケモンから遠ざかっていましたが、USUM S11から復帰しました!少しずつ仕事が落ち着いてきたのと、ポケ仲間に久々に会ってモチベが復活したのがきっかけです。学生の時ほど時間の余裕はないですが、残り少ないであろう7世代環境を少しでも楽しむことができれバナf:id:Garchomp_bot:20190110175326p:plainと思っています。←使い方違う

 

さて、レート復帰後の各シーズンを簡単に振り返るとこんな感じでした。

シーズン11
ポケモンと仕様変更点を覚えるので精いっぱい。選出画面のアイコンからポケモン名が分からない。アシレーヌ対面身代わりを張ったら貫通する。最終日、進化ターンにメガラグに抜かれてポカーンとする。最高1800止まり(;;)

シーズン12
使ってみたかったポケモンを何匹か試すが使いこなせず。バンド名構築第3弾を作ろうと思いヨワシを何匹も育成する。ゲッコウガに受けだして蜻蛉返りを打つだけの「サカナクッション構築」は日の目を見ることなく消え去った。最高1900止まり(;;)

シーズン13
相棒ポケのフーディン様に「おじいさん...もう一度...もう一度戦ってくれませんか...」と低い腰でお願いする。「ワシにアンコールとはいい度胸じゃ!」と言われる。テレポートの仕方をすっかりお忘れになられたようで、ポケモンバンク経由でやってくる。なんとか最高2000に到達(;;)

 

今期も胸を張れる結果ではないですが、そろそろ復帰報告をしておきたいので記事にします(笑)
最終1915と構築全体としてのポテンシャルは低いので、個々のポケモンで参考になる点があれば幸いです。

 

【構築コンセプト】
直近シーズンの7世代構築記事を読み漁ったところ、ギミック系の構築がレート上位であまり息をしていない様子だったので、ギミック大好きな自分としては挑戦したい気持ちが強くありました。そこで自分の昔の構築のアイデアが応用できそうだったので試してみました。見なくても分かるように書きますがこれ↓

【S11瞬間最高レート2192】頭脳戦隊ポコレンジャー構築(フーディン マリルリ展開)

ガブでステロ撒いて、まもしばアンコフーディンで相手の行動を縛り、マリルリでぽんぽこする流れですね。

ということで今回はコンセプトをそのままパクって戦隊シリーズ第2弾!
第1弾では少し心残りがありまして、表選出のガブフーディンマリルリは攻め攻めの姿勢なのに、裏選出は泥沼試合になることも多い受けポケ3体でした。上の記事でも裏選出に関しては多少嘆きながら書いてます。 

これを踏まえて、今回は多少強引に攻めっ気のあるポケモンばかりを並べました。どいつもこいつも上から殴る気しかない!

f:id:Garchomp_bot:20181231162454g:plain f:id:Garchomp_bot:20150317153937g:plain f:id:Garchomp_bot:20140811154724g:plain f:id:Garchomp_bot:20140811165016g:plain  f:id:Garchomp_bot:20150317154151g:plain f:id:Garchomp_bot:20181231162518g:plain

 

f:id:Garchomp_bot:20190108191111j:plain

※2000到達時の画像でマリルリが入っていますが、ここの枠は1900前半までゲッコウガでした。いろいろ模索しながら2000に乗った時 "たまたま" マリルリだっただけなのですが、Twitterに画像を上げたとき「ポコレンジャーだ!」と反応を頂き大変申し訳ない気持ちになりました...。マリルリで中間報告してしまったのでこのあとマリルリで潜り続けてみました。結果的に全く選出できずレートが急降下し、ボコボコレンジャーでした。

  

やりたいこと

・ステロを撒きます
・まもしばアンコフーディンで上手いこと起点を作ります
・ポリZテクスチャーZで全抜きだZ!

採用経緯

コンセプトからメガフーディンは確定。7世代を楽しみたいということもあり襷ステロ枠→メガ枠→Z枠で流れを組みたかったので、Z枠で全抜き性能が高そうなポリゴンZを採用。フーディンに対してゴースト技が飛んでくることが多いので、裏にノーマルタイプを置くのは強力だと感じたのも理由の一つです。次にステロ枠ですが、2番手フーディンの苦手なポケモンを裏に流せることが重要と感じました。そこでフーディンが起点を作りにくいスカーフ持ちに対してS順序判定でき、トップメタのマンダにも強いプテラを採用。
残り3枠にはフーディンが出せない構築に対する代打の起点作り要員と、ポリゴンZが出せない構築に対する代打の全抜き要員が必要です。この起点作り&全抜きの両方を兼ね備えており選出の幅が広がると感じたジャローダを採用。またメガフーディンの性能がピーキーすぎるのでもう一枠メガ枠を用意したいと思い、同じく起点作り&アタッカーを両立可能な鬼火メガバシャーモを採用。最後にポリゴンZの全抜きを止められる水地面・鋼地面・氷地面に強く、補完枠として優秀なゲッコウガとなりました。
結果的に準伝がおらず、そこそこマイナーで組めたので良かったです。
 

マリルリに関しては「水地面・鋼地面・氷地面に強いからいけるじゃん!」と思って入れたんですが、該当するマンムードリュウズボーマンダと組まれていることが多いため、ポリZが出せない構築はマリルリも出せませんでした。とほほ。 

 

 【個別解説】

f:id:Garchomp_bot:20181231162454g:plainシロレンジャー
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プテラきあいのタスキ
特性:プレッシャー
調整:意地っ張り (A252 B4 S252)
実値:155-172-86-×-95-182
 技:岩封 / 地震 / 挑発 / ステロ
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Sラインについて
とにかく火力が足りないので陽気ではなく意地っ張りでの採用。威嚇込みでメガマンダの身代わりが何とか割れる程度です。
準速での特性発動順によるS判定になりますが、スカーフ判定したいテテフ/ランド/レヒレあたりはしっかり判別可能なので問題ありません。また持ち物ランキングを見ると86%以上プテラナイトなので、相手視点では特性発動順が勝っていても安心できません。例えばコケコ対面では同速警戒やメガ警戒で即引きしてくることがあります。不利対面なのにラッキーf:id:Garchomp_bot:20190110204221p:plainです。

意地っ張り採用の少し面白い点として、ゲッコウガに下から岩石封じできます。襷でもないのに冷凍ビームで突っ張ってくる変幻自在ゲッコウガには「メガ雷の牙警戒してくれ~~」と叫びつつ分からせましょう。(なお乱数50%...) 

挑発について
アタッカーに見えるという点から物理受けに引かれることがありますが、カバルドン地震1ウエポンの場合完封できます。そのままイージーウィンに繋がることが何戦かありました。その他クレセリアポリゴン2など、多くの場合挑発を打てばフーディンを経由しなくてもポリZの起点作成ができるという点で優秀でした。フーディンを経由する場合でも補助技を打てなくすることで金縛りが通りやすくなるのもメリットです。白じゃなくて灰色じゃね?と言ってきそうな相手にも適当に挑発から入りましょう。

 

f:id:Garchomp_bot:20150317170436g:plain キレンジャー

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フーディン@フーディナイト
特性:マジックガード → トレース
調整:臆病 (H100 B252 C12 D4 S140)
実値:143-×-117-197-126-206
技A:サイキネ / アンコ / 金縛り / 守る
技B:サイキネ / アンコ / 電磁波 / リフレク
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調整意図

・意地ミミッキュ剣舞影打ちを最高乱数以外耐え
・S135族抜き

技構成Aについて
6世代の頃から愛用している型。この型にしかできない動きがあるので使っていて非常に面白いです。プテラから直接ポリZを投げることもあると書きましたが、その場合でも最後の詰め将棋に使えたります。実際にあった例で言うと、ポリZがラス1メガクチートに不意打ちで倒され、死に出しフーディンでアンコール→アンコール→金縛り→アンコールとすることで悪あがきが2回発動します。クチートに勝てちゃうフーディン楽しくないですか?

さて、7世代になって良くも悪くも使い勝手が変わった点がいくつかあります。
・B種族値10上昇(体感めっちゃ固い)
・Z技登場によるアンコール・金縛り弱体化
・まもしばアンコ型の対処を知らないトレーナーの増加
・フィールド系や固有特性などトレースが有用でないポケモンの増加
・ゲンガー減少による影打ち持ちゴーストの増加
・起点にしやすい不意打ち持ちポケモンの減少

などなど書きたいことは多いんですが、一言で言うとミミッキュの登場が逆風です。

一応剣舞影打ちは耐えるので妄想上は起点が作れる予定だったんですが、終盤まで間違った立ち回りをしていたことに気付きました。いつも剣舞を見たらアンコールを打ってしまい、影打ちアンコになってもポリZはノーマルだから問題なし、と思っていました。これではZ技を打たれてしまいます。剣舞後の行動はほぼ影打ち一択なので、剣舞に対して金縛りを打たなければなりませんでした。その後アンコールすれば上記のクチート同様2回悪あがき状態になります。(アンコールと金縛りが同時に使われるとさすがのZ技も打てない仕様のようです)

...と終盤に反省したものの、剣舞に対して金縛りを打つメンタルが残っていなかったので、ミミッキュに対してより安定した行動を取れるように技構成Bに変更しました。

技構成Bについて (金縛り/守る → 電磁波/リフレクター)

今の環境ではこちらの方が断然使いやすいと思います。電磁波アンコールの両立により、今まで手の付けられなかった竜舞や蝶舞などが逆にカモになります。これにより選出率がグッと上がり、失ったレートも徐々に取り戻せました。使ったのは最終日のみなのでもうちょっと早めに型変更に踏み切れば良かったなと思います。電磁波アンコ型自体は6世代でも試していたので使用感は分かっていたんですよね。
ちなみにこの個体に電磁波を覚えさせたのは初だったからか、10回中5回くらいしか当たりませんでした。老眼?
 

 

f:id:Garchomp_bot:20181231162518g:plain  ポリレンジャー
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ポリゴンZ@ノーマルZ
特性:適応力
調整:控えめ (H4 B164 C196 D4 S140)
実値:161-×-111-198-96-128
 技:10万 / 冷ビ / テクスチャー / 身代わり
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1900到達からノンストップで2000達成した立役者。よくいるので特に書くことがないポケモン。挙げるとすればフーディンが誘うギルガルドを起点にする身代わりが強力でした。毒キンシ型なら毒をすかした後も打点がないし、それ以外の型でもテクスチャー読みゴースト技を打ってくることがたまにありました。でも少し前のシーズンの方が毒ガルドが蔓延していたので、完全に使う時期を間違えましたね。

素早さは敢えて+1段階でゲッコウガ抜きに留めています。初めは135族抜きまで振っていたのですが、どうせスカーフ勢は抜けないし、無駄になっているケースが多いと感じたのでBに振り直しました。Cはカバルドンにミリ耐えされることが何度かあったので削りたくありませんでした。でもこのポケモンの調整下手だなあと思いつつ使ってました。テンプレ通り(?)Cから削った方が強そう。

今後このポケモンを使うとしたらテクスチャーで他のタイプに化けたいところですが、もう研究され尽くされてるんでしょうね...。後発組の開拓はつらい!

 

f:id:Garchomp_bot:20150317154151g:plain ミドレンジャー

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ジャローダ@イアのみ
特性:天邪鬼
調整:臆病 (H68 B4 C172 D12 S252)
実値:159-×-116-117-117-181
 技:リフスト / 蛇睨 / リフレク / 光合成
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混乱実リフレク型。ポリZに代わって今回のMVP。レヒレグロスには必ず選出していました。
絶妙な耐久ラインで、身代わりを持っていなくてもかなり高確率で木の実発動しました。壁張りによりHP1/4以下のラインが1/2以下相当になるのが大きいです。初めは両壁で採用しましたが光の壁の使用頻度が極端に少なかったため、受け出しを躊躇う必要のなくなる光合成に変更しました。
壁要員ではありますが、Cにかなり努力値を割いていることからも分かるようにアタッカーです。あくまで自分自身が全抜き要員となるために壁を張ります。壁を張らなくても倒せる相手にはリフストから入ります。グロパンのダメージだけでガルーラ突破したときはニヤニヤしました。メタグロスに対してはリフレクターから入れば互角に戦えます。マンダ入りに出す場合は引く読み蛇睨みを決めればポリZが動きやすくなります。

さて、普通の壁張り要員は「ターン稼ぎ」の行動を取られやすいですが、ジャローダは放っておくとどんどんCが上がり手が付けられなくなるのでこの現象が起きにくいのが特徴です。自分自身で良いシナジーを作っており、特に横の並びを意識せず1枠で完結するうえに後続のサポートも兼ねることができるので、かなり使い勝手がいいと思います。来シーズンも研究したい対象。

 唯一の欠点はリフストが命中不安なところ。。。

 

f:id:Garchomp_bot:20140602181731g:plainマモルンジャー

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バシャーモバシャーモナイト
特性:加速
調整:意地っ張り (A236 D20 S252)
実値:155-231-100-×-103-152
 技:守る / 鬼火 / フレドラ / 地震
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相棒2枠目、まもるくん個体!(知っている人にだけ伝われ)
バトンタッチや岩石封じ型も試しましたが、起点作成よりアタッカーに寄せた方がこの構築では安定しました。バシャミラーとアーゴヨンを警戒してサブウエポンは地震に。リザが辛すぎ。技スペが永遠に足らないポケモンだなあ。
老人と違って視力がいいので鬼火はめちゃめちゃ当たりました。イケメンだ。

連続技の耐久調整について

D20振りは臆病CSゲッコウガの水手裏剣を意識しています。1発当たりの技威力が低いので、ダメージがずれるD実数値は以下のようにかなり飛び飛びです。

臆病:..., 94, 103, 114, ...
控え目:..., 94, 103, 113, ...
臆病+激流発動:..., 96, 103, 110, ...

これを見るとD実数値103って魔法の数字じゃないですか!?
1発当たりのダメージがずれるということは、連続技の総ダメージ量はこのラインでガクっとf:id:Garchomp_bot:20190110200750j:plain下がります。イケメンだ。

水手裏剣が特殊技になり一気に使用率が上がったのでこれが7世代テンプレだろうと思ったのですが、過去記事を見ても意外と意識してる人が少ないですね。ダウンロード対策でDに4振るメガバシャは多いので、あと16くらいなら振り得だと思うのですが...。Aも11nで綺麗!

さて、実際に瀕死率がどれくらい変わるのか気になったので計算してみました。
7世代仕様で連続技の瀕死率計算ができるツールってあるんでしょうか?
トレーナー天国だと急所率が1/16と6世代仕様のまま、 連続技hit率に至っては (2,3,4,5) = (7/20, 7/20, 3/20, 3/20) と5世代仕様だったので衝撃を受けました。大きな差は出ないと思いますがやはり正確に知りたいので自分でプログラム組んで調べました。

急所率1/24, 連続技hit率 (2,3,4,5) = (1/3, 1/3, 1/6, 1/6) のとき、 ←ここ諸説あり
珠なし:12.5% →  2.1%
珠あり:33.5% → 21.5%

このようにD方面は瀕死率が階段状に一気に下がるんですが、H方面は非常に緩やかなカーブ下がります。何が言いたいかというと、たとえHPマックスでなくてもこの瀕死率の減少が生きてくるということです。

例えば "意地メガマンダの恩返し耐え調整をしたのにステロが入ったから耐えなくなった" などのケースは想像に容易いです。しかし連続技の場合、”フレドラ反動でHP1/3削られてたけど水手裏剣なんとか耐えた" というケースもありますよね。

ということで、バシャーモの全HPでそれぞれ瀕死率がどのくらいになるか、グラフ作ってみました。
f:id:Garchomp_bot:20190111223026p:plain

HP無振りの付近でたまたま瀕死率の開きが大きかっただけなんですね...。(グラフ見て知るアレ)

とりあえず、こういう連続技の計算ができると〇〇+△△の瀕死率など応用が利くと思うので多分便利です。紙面上ではできない計算もあるので、情報系ポケ勢の方は自分で計算プログラム組んでみると面白いですよ。という情報系布教活動。

 

f:id:Garchomp_bot:20140811154724g:plainシュリケンジャー
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ゲッコウガ@命の珠
特性:変幻自在
調整:臆病 (H4 C252 S252)
実値:148-×-87-155-91-191
 技:冷ビ / 悪波 / 草結び / 水手裏剣
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バシャの解説とは逆に攻める方。スカーフランドが極端に重いので先発に出し、蜻蛉返りを誘いつつ手裏剣でワンチャン突破を狙います。H165D100の霊獣ランドに対する手裏剣1ターン突破率は26.2%です。ディスアドがないので積極的に狙います。霊獣ランドロスも同じくD20振りでダメージずれますが、ランドの場合は余りをHに振ると思うのでメガバシャの方がちょっとお得感があります。

余談ですが、一瞬だけ王者の印を持たせて怯ませる遊びをしていました。手裏剣の怯み率27%なら珠より突破率高いのでは?と思ったんだもん...運ゲーに持ち込む側は楽しいんだなということは分かりました笑

メジャーすぎるポケモンなのでその他言うことなし。

 

 【おわりに】

構築を組んでから2000に乗るまではほぼ100%初手プテラを出していて、コンセプト通りギミック構築として機能していたんですが、そこから全く伸びなかったので反省点多しです。(序盤にいろんな構築を試しまくるタイプ&レリセに興味がないので流石に500戦以上初手プテラではない笑)

毎度思うのですが、記事を書く段階でようやく気が付くことってありませんか?本当ならシーズン中に考察すべきですよね。でもテストで間違えたところを復習する感覚で、それもまた為になるだろうなと思います。

今回の構築は横の並びとしての需要は低いと思うのであまり触れませんでしたが、次回は構築全体で納得のいく並びを見つけたいなと思います!あと過去のアイデアに頼っていきたくはないので、7世代環境に対する考察を深めていきたいです。

久々の記事すぎて何か仕様認識ミス等あったかもしれませんが、最後まで読んでいただきありがとうございました。 m(_ _)m