ライカの遠吠えブログ

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[オートチェスS6] 連勝決め打ち6ハンターと駒単体考察

こんにちは。好きな構成はハンター、好きな漫画はハンター×ハンター、好きな動物はパンダーですよろしくお願いします。

S6でクイーンに到達するまで決め打ちでやっていた6ハンター構成について記事にしました。
最初から決め打ちでクイーンを狙おうと思っていたわけではなく、研究が楽しくてずっと続けていたらクイーンまで来れてしまった感じです。

S6戦績と決め打ち6ハンターについて

キング3帯での戦績は42/45戦が最終構成6ハンター、それ以外の3戦も6ハンターからの移行で、この45戦分の平均順位は2.91でした。クイーン到達は日本人だと7人目、ワールドだと30人目くらい。それなりに信頼度はあると思います。

6ハンターをやる気がない人にも参考になる情報を盛り込んだつもりなので、目を通していただけると嬉しいです。

 6ハンターの強み

・パワースパイクが早くライフを保ちやすい(下位落ちしにくい)
・駒が競合するウイングス相手にシナジーで有利を取れる
・自由枠が多く相手に合わせて構成を変えやすい

6ハンターの弱み

・15ラウンドまでのどこかで連勝ムーブ必須
・相性が不利な相手が多い

苦手な構成相手に勝ち切るのは難しいので、1位を狙う大会向きの構成ではありません。4位以上をコンスタントに狙ってポイントを稼ぐランクマッチ向きの構成かと思います。

 決め打ちの強み

・ 構成練度が上がる
・ ピックしなかった駒が2ロール分ショップに表示されない仕様を活かしやすい
・ 不要駒を早めに売って利子変換しやすい

 決め打ちの弱み

・ 駒の寄りに合わせた構成選択ができない
・ 卓の状況を考慮した構成選択ができない
・人読みされやすくなる

いろいろな構成を柔軟に編成するのがオートチェスの最適解ではありますが、全ての構成を完璧に立ち回るのは実質不可能です。得意な構成の練度を高めていくこともまた重要な要素だと思っています。6ハンターや6ウイングスに関しては完成する難易度が低いため、0ラウンド決め打ちでもなんとかなってしまいます。 

ただし最終構成を決め打つのと、ピックする駒を決め打つのは意味が異なります。弱みを緩和させるために、その時々のラウンドで勝利に貢献する駒は使います。最終構成に必要な駒も同時にピックしていき、必要駒が揃いだしたらピック基準も決め打ちモードに入るようにしました。 

目指す基本形(9レベル)

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3ウイングス+2アンデ+2マリーン+6ハンターの形です。6ハンターは耐久がない分タンク役が重要と考えているので、大樹の賢者を必須駒とし、アンデ4型はほとんど目指しませんでした。アンデ2でも火力は充分です。

先日行われた国別対抗戦 Nations Cup の決勝でも、ベトナムチームが3戦中2戦この構成を選択していました。(1戦目WR.Aqua、3戦目WR.Ruoi)

9レベルでは適当なマリーン駒をピックし投入することが多いです。卓に「深海の守護者星3を目指しているウォリアー」「深海の歩行者星3を目指しているアサシン」のどちらかがいれば、それを妨害する方を選択します。アクハンが至高ですが、来たらラッキーくらいで立ち回りましょう。またアクハンが来てハンター7になっても、シナジー的に抜く駒がないので無理にハンター6に減らす必要はありません。

預言者を使うかどうかは好みや戦況によって分かれるので、自由枠扱いです。預言者を使う場合はウイングス4になっているので、アクハンが来たらウインドレンジャーを下げたりもします。

立ち回り全体概要

・序盤から結構ロールする
・タマゴは即大樹に切る
・セイレーンかスパイダークイーンが来たら6ハン狙う
・マリーン枠は当たる相手次第で出し入れする(難易度高め)
・星3を狙う優先度
  大樹>ライフルマン>光羽のアーチャー>預言者>不死の射手
大樹が4体揃うまで8レベ回し、揃ったら9レベ回し

預言者星3を狙うのは2Gプールを狭めてライフルマンと光羽のアーチャーを重ねやすくするためです。星3が盤面に出ている駒はショップに提示されない仕様です。
また序盤の大ダメージに繋げることで卓のスピードを意図的に早める狙いがあります。ライフルマンと光羽のアーチャー重なった後は売る場合も多いです。お金に余裕がないときは預言者ルートを取りません。

不死の射手は1体だけ売れば利子を取れる場合のみ売ります。排出率の関係上、2Gよりも1Gを星3にする方が難しいので連勝中はなるべく保持したいです。

8レベ回しする時間が短くなる点でも、パワースパイクの面でも、即大樹にタマゴ切りです。ただしタマゴを使った後でロール継続するのはNGです。大樹が来る可能性もあるので先ロール。シャドバでいう先ドロー。タマゴ来たのが嬉しくてミスりがち。  

序盤の立ち回り詳細(連勝狙い決め打ち)

1〜3ラウンド
・優先して取るアイテム

アイスプレートメール >= サンダーハンマー > 呪われた吸血のマスク > 黒氷ランス > ...
パルスワンド >= テレポート短剣 > 黒氷ランス...(マナ系ばっかりの場合)

アイスプレートメールとサンダーハンマーどちらも作れるときは、残り一つのアイテムが作れなかった方の素材になるように取ります。サンダーハンマー+皮の鎧など。
黒氷ランスはスピリットランス用に終盤に一つ確保できればいいので序盤は作りません。序盤の連勝に必要なアイテムを作ることが優先です。
テレポート短剣よりパルスワンドを優先しているのは、のちにセイレーンに持たせたいからです。

・優先して取る駒(1G/2G)

禁忌のデーモンハンター > ハンター駒 > ゴブリン駒4種

デモハンは序盤最強駒なので積極的に星2を狙います。ハンター駒は星2よりも3種類揃えることが大事です。
ゴブリンはタンク役になるソウルブレイカーやリッパーを優先していました。

4ラウンド
当たった相手の名前をチェック。

5ラウンド
レベルに振ってレベル5に入れます。
4ラウンドで当たった相手が今誰と当たっているかチェック。6ラウンドで当たります。対戦履歴を開く必要はなく、左側のマッチングを見ればいいです。
ここまでの負けは運に左右されやすいので仕方なし。

6ラウンド
ショップに欲しい駒がなく、集まりが悪い場合は1ロールします。リーチがなくても駒入れ替えで盤面強化につながる可能性が大きいので1ロールしてました。ブレイカーを羊の騎士に入れ替えるだけでもパワーが上がります。
デモハンチャンスなので相手の盤面をチェックしましょう。

7ラウンド
最大2ロールしてました。(ロール病)
4〜6ラウンドまで連勝していてお金に余裕がある場合は、盤面がすでに強い証拠なのでロールではなくレベル6にあげます。レベル6に上げると3G駒が出やすくなる(23%→30%)ので、人気駒である大樹の賢者や、アンデハンターの核となるアンブラをピックできる可能性が上がります。

今当たっている相手が4,5,6ラウンドで当たった相手をチェックします。8,9,11ラウンドの当たり順になります。

8ラウンド
レベル5の場合、相手次第で利子を取るか検討します。利子が取れない場合は、ここでレベルに1回振って7/8の状態にしておきます。次のラウンド開始時の駒提示で3コスト駒が出やすくなります。(大樹、アンブラ)

9ラウンド
相手が連敗であっても確実にレベル6に上げます。3G駒引きついでに棋士ダメージも稼ぎます。
7〜9ラウンドで勝つと連勝ボーナスがモブ戦にも付くので、相手次第でロールもします。

10ラウンド
ようやくですが1利子を取りに行きます。
11ラウンドの相手次第でいったん盤面を弱くし利子に回すことも検討。3ハンターを維持出来るなら、ウインドレンジャーを売ることもあります。

13ラウンド
レベル7に入れても20Gを保てる場合はレベルに振ります。
9ラウンドと異なり、振らなくても勝てる場合は振りません。3G駒の排出率が変わらないので。
振りたいけどお金が足りない場合は結構辛い展開です。

中盤以降はざっくりとした目安のみ以下に書きました。

ラウンドごとの盤面強化の目安

11R: 3ハンター+(2アンデor3ウイングス)+任意の重なっている駒(タンク役)
17R: 6ハンター出てると嬉しい
21R: 8レベル投入、大樹星2+6ハンターは最低限必須
22-24R: 大樹と預言者星3を目指してロール
26-34R: ライフルマン/光羽/射手 星3、セイレーン星2を目指してロール

連勝中は50Gキープせず30Gくらいまで使ってOKです。

21Rはどの構成も一気に強化が入るタイミングです。6ハンターにとっては辛い時間帯ですが、大ダメージを受けないように一気に強化してしまいましょう。プリーストもありかも。これまで保ってきたライフを盾にグッと堪えます。

ライフルマン星3か射手星3をキャリー駒とし、セイレーン星2やアクアハンターが揃ってきたら反撃の時です!自由枠が多い利点を生かして上手く勝ち切りましょう。 

終盤の各構成への対策

ィバイン:マリーン4 or (マリーン+ドワーフ2)

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実戦から切り出したドワーフ2型の配置です。手間暇かけて作った星3キャリー駒を堂々と中央最後列に配置しましょう。画像のような配置にすると水スピが×印を描くように飛び回るため、キャリー駒にヒットせず最後まで生き延びることが多いです。グリムタッチのスキルが全員にかからないようにするためでもあります。

ドワーフ2が付くと射程が伸び、相手の戦神や大樹を無視して後衛の弱い駒を先に狙うようになるため有利です。また射程が伸びることで相手の水スピが動き回ってもその場に立ち止まったまま攻撃可能です。陣形が崩れにくいため水スピスキルのヒットもばらけます。ドワーフ2がディバインに有利ということはあまり認知されていないと思いますのでお試しあれ。

(第41回水スピ杯アーカイブの1:10:00あたりが分かりやすい例です)

 

ビースト6:氷棘の鎧セイレーン

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ビースト6は攻撃を繰り返す度にダメージが増えていく(追加効果がスタックされていく)仕様のようです。相手に攻撃を蓄積させる前に、氷棘の鎧セイレーンなどで固めてビースト要員の弱い駒部分を一気に葬りましょう。このとき大樹のタンク力維持でもうひとつアイスプレートメールがあると安心です。

また、ビースト6にドワーフ2は逆効果です。芋虫のトークンなどどうでもいい部分から攻撃してしまいます。相手のキャリー駒をすぐ倒せるようにドワーフ2は外しましょう。

 

ドラゴン5:マリーン4+亀乗り避け配置

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メイジ6型の場合、雷神は避けられませんが、亀乗りのスキルを避けることが重要です。タンクを右側に配置し、キャリー駒とそれ以外の駒はバラけさせて亀スキルが当たりにくくなるように配置しましょう。キャリー以外全部左側でもいいかも。研究不足。

アンデ4型は実戦経験がない気がします...。
おそらく6ハンターをやっているとウォリアーやゴブリンといった物理耐性のある構成が残りやすいので、アンデ4型もいないんだと思います。

 

ウォリアー9:闇スピ or グリムコンボ決める or ドワーフ2配置

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大樹のタンク力がカギになる対面です。6ウイングス同様グリムタッチとの相性は抜群なので、ウォリアー相手にも有効です。上記例ではテレ短受けや海賊王・闇スピのスキル誘導で逆側に離してます。もっといい配置ありそう。

キャリーは上記ライフルマンの位置が一番安全。グリム型の場合、ライフルが沈黙しなくて済むよう射手星3をキャリーにできればベストです。

確実に不利対面ですが、重なりが良かったりアイテム運が良ければ勝てちゃいます。
相手がレベル10のときこちらは大抵レベル9です。強化余地が残っているのはこちらの方なので諦めずに粘りましょう。

 

ウイングスドワーフ2+グリムタッチ避け配置

有利シナジーなので基本的には勝つことができます。しかしグリム入りでグリム大樹のようなコンボを決められると半壊します。その点だけ気をつけて配置しましょう。

ドワーフ2は裏切り星3がいるときはやめた方がいいですが、それ以外なら効果的です。大樹星3がアイスプレートメールを持っていようが誰もあなたを狙いません。

 

インセクト/ゴブリン/アサシン:無理

4スピ付けても無理です。そもそも4スピ移行に5枠入れ替える必要があってキツイ。2位か3位狙いで我慢しましょう。

対インセクトは完成させないように序盤になるべくライフを削って卓全体のスピードを早めるように意識すれば、最後のタイマンになることは少ないです。

あとキラ系にドワーフ2は利敵行為なのでやめましょう。

駒ごとの単体解説

最後に各駒の特徴を生かした戦い方をポケモン風に紹介します。(やりたかっただけ)
使用する駒の特徴をしっかり捉えておくことで、優位な状況を作りましょう。
全駒書ければベストですが、長すぎるので今回は4体ピックアップしてみます。

禁忌のデーモンハンター

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タイプ:みず・どく
実数値:H550 - A50 - B5 - C0 - D10 - S1.2(星1)
技構成:ソウルブレイク / --- / --- / ---
努力値:ASぶっぱ
持ち物:呪われた吸血のマスク

序盤必須ポケモン。特に当たり順が判明した現在はこの駒の価値がかなり上がっています。最終構成には入りませんが15ラウンドまでは積極的に使っていきたい駒です。
当たり順が分からない or 見る余裕がない時の基本ポジションは壁側最前列。理由は主に2つで、「戦神に当たるのを避けるため」「後衛のハンター駒と同じ駒を攻撃することでスキルダメージ効率を稼ぐため」です。ハンター+デモハンの壁際の並びに対して戦神を正面にぶつけられると発狂します。
当たり順が分かるときは相手のスキルを封じたい駒の正面、テレポート短剣持ちを封じたい場合は後衛にします。

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テレ短対策の後衛配置は図のように角で斜めの位置にも駒を置いておくとデモハンが前衛に飛んで行きません。テレ短相手以外には相当な時間ロスなので注意。
中盤に差し掛かるとテレ短持ちが黒氷ランスもセットで持つようになります。デモハンが吹き飛ばされて対策にならなくなり賞味期限切れです。15〜20Rあたりで手放すことが多いです。

序盤にマスクを作った場合、ライフル星1に持たせるとスキルが打てなくなる分ダメージが減るので、デモハンか射手の重なった方に持たせます。 

不死の射手

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タイプ:ゴースト・くさ
実数値:H450 - A44 - B5 - C0 - D0 - S1.3(星1)
技構成:弓術の真髄 / --- / --- / ---
努力値:Aぶっぱ、S少し
持ち物:サンダーハンマー

弓術の真髄
星1:攻撃力25%UP,攻撃速度25%UP
星2:攻撃力35%UP,攻撃速度35%UP
星3:攻撃力45%UP,攻撃速度45%UP

攻撃力UPアイテムを乗せるほど化けるポケモン。パッシブスキルが非常に考察しがいがあり面白いです。スキルの攻撃力割合UPはアイテムとハンターシナジーを加えたあとにかかるので、余っている折れた剣などを持たせる価値が他の駒より高いです。
この特性から、ハンターシナジーが出ずにアンデット要員としてだけで採用すると相当火力が落ちるので非推奨です。逆に星3で6ハンター構成の場合、攻撃力が80×1.45=116も上がります。

攻撃力とは対照的に、攻撃速度UP系のアイテムは実は相性が良くありません。例えば射手星3に呪われた吸血のマスク+木の棒を持たせても、木の棒の効果が発揮されません。持たせても持たせなくても攻撃間隔は0.7です。
スキルによってすでに増加した状態からスタートなので上がりにくいんですね。裏切りのデーモンハンターはより顕著で、星3に木の棒を持たせても変身後に効果がないので気を付けましょう。

スキル説明文だけだと攻撃力・攻撃速度ともに同じような効果に見えますが、計算式の性質はまるで逆です。

ドワーフ2をつける場合、不死の射手星3はライフルマン星3の完全上位互換になります。どちらも星3が作れていたら射手キャリーにしましょう。

アンブラ

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タイプ:フェアリー・ゴースト・くさ
実数値:H800 - A50 - B5 - C0 - D10 - S1.5(星1)
技構成:ファミリア / --- / --- / ---
努力値:Hぶっぱ
持ち物:命の水晶

ファミリア
現在HPと最大HPが80%上昇し、トークンを2体出してHP共有

ダイマックスポケモン。現在はバグでスキル説明文と実際の効果が違っており、スキル発動するとHPが全回復してしまいます。つまりドラゴンシナジーを付けると耐久面に関しては実質弱体化です。気を付けましょう。
ちなみに現在の一つ前の仕様(現在HPも最大HP上昇分と同じだけ回復)でもドラゴンシナジーが付くと耐久力減でした。なぜなら出てくるトークンの防御力が5ではなく3で、弱点を最初からさらけ出すからです。火力面は上がるんですけどね。
鋼の鎧を持たせるとトークンにもかかるので、この点をカバーすることができます。ほとんど作りませんが、皮鎧が余りまくったらアリかも。
不死の射手同様、スキル効果はアイテム上昇分を加味するので、命の水晶などHPアップアイテムを乗せるとお得です。6ハンターでは貴重なタンク役。

...タイプがドラゴンじゃない!?

大樹の賢者

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タイプ:みず・じめん
実数値:H700 - A75 - B5 - C0 - D0 - S2.0(星1)
技構成:やどりぎのタネ / --- / --- / ---
努力値:BDc
持ち物:アイスプレートメール

相手のHPを吸って生きるポケモン
HPを回復するからこその耐久力なので、実は命の水晶などのHPアップアイテムがさほど有効的ではありません。星3のHPは2700ですが、実質5000くらい行くときもあるんじゃないでしょうか。5000から250増えてもあまり旨みがありませんね。僕がナットレイを使うときもH177派でした。(伝わらない)

タンク役なのでHPアップアイテムも持たせはするんですが、セイレーンがいればスキルを掃き切って欲しいのでそちらに持たせていました。

 

 

記事は以上になります。書きたい内容は盛り込んだつもりですが、質問等あればTwitter(@autoraika)かコメントで聞いていただければお答えします。

読んで頂きありがとうございました。