ライカの遠吠えブログ

ポケモンの構築記事・単体考察記事など

(単体考察) 図太い瞑想ノイクン

 

自分が使っているノイクンの使用感や運用方法について聞かれることが多かったことや、使う人によって評価がマチマチであったため記事にしておきます。過去記事に書いた内容と重なるところもありますがご了承を。

 

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スイクン@食べ残し

性格:図太い(or 臆病) 特性:プレッシャー

熱湯 / 瞑想 / 身代わり / 守る

瞑想を毒々にした個体も多いですが今回は考察の対象外です。(使ったことない)

 

努力値調整

①H204以上を確保する
ラッキー等の地球投げを身代わりが確定耐え。H205か207が一般的ですが、努力値がキツキツなら204でも全然いいと思います。H204にしても残飯を持っているので身代わりがはれる回数は変わりません。
(計算例)
身代わり連打 → 205+(-51+12)×4 = 49
身代わり守る交互 → 205+(-51+12+12)×6=43

たまにもっとHを削っている人を見かけますが、対受けル性能を無くしてしまうのは本当にもったいないなーと思います。

②Sを自分のパーティと相談し調整する
(参考Sライン)
 ―S106(4) 最大限耐久を高めたいとき 
 ―S116(84) ミラー意識。いたちごっこ感
 ―S124(148)意地ガッサや最速毒キンシガルドを抜く
 ―S143(196+)臆病個体にして最速ドランを抜く。ぶっぱしてS150まで上げるメリットは少なそう。使ったことはないがB削れすぎて辛い気がする

③あまりB

ノイクンの魅力として高耐久の身代わりによるアド稼ぎが挙げられます。Bを削り過ぎるとこの確率も下がってくるため、Sラインとの兼ね合いで判断しましょう。

A4振りナットレイの火傷状態でのパワーウィップ

身代わりが破壊される確率は、
~B150:確定1発 
B151~158:93.8% (15/16)
B159~167:68.8% (11/16)
B168~177:37.5% (6/16)
B178~183:6.3% (1/16)

自分は前シーズンH204B167S124で使っていましたが、これを見るとB168欲しくなりますね...。

また、食べ残しをみると安易に叩き落とすから入ってくるマリルリハッサムも多いです。

力持ちA112マリルリの叩き落とす

身代わりが破壊される確率は、
~B164:確定1発 
B165~167:87.5% (14/16)
B168~170:81.3% (13/16)
B171~173:68.8% (11/16)
B174~177:56.3% (9/16)
B178~180:50% (8/16)
B181~183:37.5% (6/16)

A222メガハッサムの叩き落とす

身代わりが破壊される確率は、
~B163:確定1発
B164~166:87.5% (14/16)
B167~169:81.3% (13/16)
B170~172:68.8% (11/16)
B173~175:56.3% (9/16)
B176~178:50% (8/16)
B179~182:37.5% (6/16)
B183:25% (4/16)

嫌らしいことに乱数のずれる数字が重なっていないですね。やはりSの調整が優先で、Bは参考程度にといったところでしょうか。

 

基本的な立ち回り

ノイクンはゴツメ型のように物理アタッカーに後出しすることはほとんどありません。(もちろんしてもいいのですが)

相手の受けポケモンを起点に身代わりを張り、身代わりが壊せない状況を作ります。後出しのアタッカーポケモンに対して「熱湯火傷を狙う」「PP枯らしを狙う」「瞑想を積み再び身代わりを壊せない状況を作る」などが基本的な戦術となります。

 

役割対象ごとの解説

クレセドラン

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真っ先に挙げられる役割対象ポケモン。対面からであれば起点にでき、裏のエース(ガルーラ、ヘラ、クチートなど)に身代わりを張った状態で対面出来るので熱湯火傷チャンスとなります。ヘラクロスにSが負けているとけっこう辛い。

毒々持ちが多いので後出しは慎重にする必要があります。スイクン以外のポケモンにも身代わりを搭載しておくと、相手側としても補助技を打ちにくくなるので後出しがしやすくなるかも。また前述しましたが最速毒ドランにも注意。数はあまりいないと思います。

 

ポリクチ系統

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基本的に有利対面のポケモンが多いですが、ポリ2と対面するとダウンロードでCが上がってしまう点に注意です。Cが上がっても無理やり起点に出来なくはないですが、なるべくならDL対策してあるポケモンを先発にしておきたいところ。瞑想1積みならAが上がります。トリルの時間稼ぎもできるため積極的に選出。

 

純正受けループ

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電磁波,宿り木の種などから入られるケースが多いためどのポケモンと対面しても身代わりから入ります。(最近だと警戒されつつあるが...)

後出しのバナは「火傷にする」「瞑想を積みまくって身代わり確耐えの状況を作る」「ギガドレインエナジーボールのPPを枯らす」などで突破しますが、突破できそうにない場合はいったん安全な受け先に引く必要があります。火傷状態にしておけば相手が光合成をせざるを得ない隙が生まれるので、2サイクル目から楽に立ち回れます。相手のCの調整次第ですが、瞑想1積みでヘドロ爆弾,2積みでギガドレイン,3積みでエナジーボールを身代わりが耐えると考えておけば問題ないでしょう。

ラッキーに対しては身代わりを張ってから火傷になるまで熱湯、火傷したら瞑想を積みまくるのみです。そのうち火傷を治すために一回引かざるを得ない状況になるのでガンガン瞑想を積みます。

またSに振ったグライオンTODされないように、裏に対策ポケモンを添えておく必要があります。ギロチンは気合いで避けましょう。

マッチングすると思わずニヤリとする並びであり、採用理由のうちの大きなひとつです。

 

ブラッキー

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特性シンクロを利用してスイクンに火傷をいれに来るため、ギリギリまで攻撃しないのが吉。瞑想を積みきったら攻撃に移ります。毒々持ちでも身代わりでかわせるので、相手の受け出し時に火傷を引かなければ無問題でしょう。

 

ギルガルド

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毒キンシガルドは特殊型がほとんどなので、Sさえ抜いていれば完全に起点。ギルガルドに対してはどの型でも有利対面と言えるので、積極的に選出します。基本的に身代わりから入り、物理型なのか特殊型なのか様子見をするとよいです。

 

メガボーマンダ・メガチルタリス

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メガボーマンダは通常のスイクンならば役割対象のポケモンですが、氷技を切っているので圧倒的不利対面と認識しましょう。最近では身代わり持ちも急増しているので起点もいいとこです。また特殊型の場合はハイパーボイスで身代わりを貫通してきます。選出段階でマンダが見えたらなるべく選出は控えたい。同様の理由でメガチルタリスも。

 

ギャラドス
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ゴツメ型ならむしろ起点に出来るのですが、メガギャラの場合は身代わり持ちも多くこちらが起点にされます。選出段階で見極める必要があります。

 

バシャナットサンダー

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ナットレイを後出しされることが多いですが逆に起点に出来ます。電磁波やステルスロックなどの補助技の間に身代わりを張ったり、有効打となるパワーウィップは命中85/PP10(最大16)とかわしたり枯らしたりしやすい技なので、対面からでも起点にできることがあります。サンダーはお互いの調整によってSラインが勝ってたり負けてたりするので柔軟に対応を。

拘り電気

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拘っているかどうかの判断を他のポケモンでする必要がありますが、いったん守るで様子を見ることで裏の電気無効ポケモンに安全に引けます。ロトムの場合はSが抜かれていたら拘っていると考えて問題ないでしょう。相手の交換読み交換等も考慮の必要。拘っているポケモンは技選択が遅くなる傾向があるので、こちらはソッコーで守るを選択し相手の様子を見ましょう。

 

メガリザードンX・Y

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どちらも実質水等倍でかつ火傷にならないため対面では不利です。あらかじめステロを撒いておくなどのケアをすれば大丈夫だと思うので選出はしても良いです。羽休め持ちにはごめんなさいする。Yなら晴れ状態をしのげば有効打のソーラービームが打てなくなるので、守る身代わりで時間稼ぎも視野に。Yに対しては通常のスイクンよりかは多少有利と言えるでしょうか。

 

催眠術(メガ)ゲンガー

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型にも依りますが、催眠術持ちには意外とノイクンは強い印象。催眠術を当てられた後でも最速起き守るが成功すれば祟り目を食らわずに振り出しに戻すことができます。催眠術自体の命中を考えれば勝つことの方が多い印象。重力催眠なら守るで時間稼ぎが可能。

別に全くもって有利対面ではない。

 

チョッキマンムー

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スイクンを見たらすぐに地割れを選択するような、甘えたチョッキマンムー使いを身代わりで分からせましょう。地割れのPPを枯らすのも容易。型が分かるまでは素直に熱湯で、火傷すれば地震も身代わりが確定耐えするので起点です。Sラインはせめぎ合いなので注意。

 

草タイプいろいろ

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ジャローダはゴツメ型や壁型の場合1ウエポンが多いので最悪PPを枯らす立ち回りもできます。2ウエポンも考慮するとあまりやりたくはない戦術。

ユキノオーは火傷を引いてしまえば守みがで突破可なので、選出はそこそこしやすいです。

エルフーンに対しては、

身代わりをアンコールしようとする→守るで回避→守るをアンコール→後攻守るになるため必ず失敗→守る→ムーンフォースを身代わりが耐えるor2連守る成功→アンコール解除

となるケースが多く、身代わりを残したままアンコールのPPを半分削ることが出来ます。そのため相手のパーティにいても選出を躊躇う必要はないと思います。

キノガッサは種マシンガンで身代わりを突破してくるため、選出はかなり抑制されます。意地っ張り個体が多いため襷を削るくらいの仕事は出来るかも。

 

スイクン(ミラー)

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一見するとノイクンが有利なのかと思ってしまいそうですが、個人的には不利対面だと思っています。身代わりを張っても吠えられる可能性,また瞑想の積み合いになると突破できず、後攻眠るをされるとHP勝負でも負けてしまうのでTODもできません。突破できるのは眠るも吠えるも持っていない型のみで、なかなかそのようなスイクンには遭遇しません。スイクンをノイクンで見ようとするのはやめましょう。

 

カバルカカイリュー

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カバを見ると選出したくはなりますが、ルカリオカイリューの起点になりやすいので避けた方がいいと思います。

 

オニゴーリ・ピクシー

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残数で有利な状況であれば最悪TOD可能。オフや大会だとTOD禁止が多いため少々辛いでしょうか。

 

 まとめ

ノイクンの強い点はやはり身代わりや守るによる安定択のとりやすさだと思います。PP枯らしはそのついでという印象で、積極的に行う立ち回りではありません。あくまで保険的な立ち回りということを認識しておくべきです。

また身代わり持ちの水半減ポケモンに圧倒的に弱いです。選出する場合は常に起点にされる可能性があることに注意しましょう。まただんだん環境に増えてきて警戒されつつあるので、これからいろいろな対策ポケモンが出てくる可能性も。

 

パッと思いついたポケモンを書いただけなので、他にも特筆しておきたいポケモンがいれば追記していきます。なにかあればコメント下さい。