ライカの遠吠えブログ

ポケモンの構築記事・単体考察記事など

【剣盾S1 最終808位】土竜叩きサイマンタラゴン


剣盾シーズン1に使用した構築記事です。最初のシーズンは開拓余地がいくらでもあると思い、マイナー中堅ポケモンを軸にパーティを組んでみました。メジャーなポケモンを使っても勝てないタイプという自覚があるのも理由の一つです。
最終順位が3桁乗れば構築記事書いても良いかなと思っていたので、3桁で終えられそうなラインで止めました。個人的には充分満足な結果です。
2桁なのに悔しいって言ってる人、素直に喜んでほし~

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構築経緯

最初に使いたいと思ったのはサイドンで、シーズン序盤でマッチングした韓国人にボコされたのがきっかけ。その数戦後にマンタインにボコされて、相性補完の良い「物理受けサイドン+特殊受けマンタイン」が強いかも?と思い勝手に組み合わせて構築スタート。
サイドンマンタインの並びで重いポケモンとしてロトム系統やギャラドスが浮かんだので、それらにタイプ相性で強く出られるパッチラゴンを続けて採用。またシーズン中盤に流行っていたドヒドヌオー系統の受け構築を崩すためにエンニュートを単発採用。この4匹の見た目の威圧感がなんかすごい。
これらを固定枠として構築を回しながら残りの2枠を入れ替えていきました。

構築コンセプト

サイドンマンタインパッチラゴンの優秀な補完による受け出し

・どのポケモンダイマックスしても強い型作り

・初手安定ポケモンでの様子見によるダイマックスタイミングの見極め

ドリュウズの徹底対策

今回構築を組む上で、被選出率の最も高いポケモンを6匹全員の仮想敵と捉えて調整してみました。相手のパーティに合わせて選出を変えるとなると特定の1匹だけではメタれないので、どのような選出でも対応出来るようにしておいて損はないと考えたからです。
本構築においてはその対象がドリュウズでした。これでもかと言わんばかりに仮想敵に挙げますがご了承下さい。タイトルの土竜叩きはここから。ところで、モグラって漢字で土竜って書くのを初めて知りました...由来はこれか...。

個別紹介

サイドン@しんかのきせき ひらいしん

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実数値:209(228)-166(4)-145(36)-*-94(228)-62(12)
技構成:ロックブラスト / じしん / ステルスロック / つるぎのまい

基本解説

特性は3つありますが全て死に特性なので何でもよし、強いて言うならトレースサーナイト警戒で避雷針は避けるべきかも。持ち物は当然進化の輝石確定になります。輝石サイドンを採用するにあたってチョッキドサイドンとの性能比較をしておきます。
短所
・S以外の種族値が10ずつ低い
・特性がハードロック(抜群技のダメージ3/4)でない
・岩石砲を覚えない
・持ち物が輝石とすぐバレる
長所
・輝石によりBも1.5倍
・補助技を使える(=ダイウォール出来る)

ということで、サイドンを活躍させたいなら物理受けをしつつ補助技を有効活用する必要があります。そこで個人的にステルスロックが大好きなので補助技に採用、加えて役割対象となるバンギラストゲキッスの弱点保険を発動させずに倒すため剣の舞を採用しました。特にバンギラスは物理型・特殊型ともに多く、相手から砂を撒いてもらえるおかげでさらにD耐久が上がるので、ステロや剣の舞の絶好の機会でした。
攻撃技はミミッキュの皮を貫通するロックブラスト、タイプ一致で安定の地震

2ターン分の耐久調整のお話
突然ですが「〇〇+△△の確定耐え調整、実は弱い説」を提唱したいと思います。今回サイドンに施した耐久調整は「ドリュウズアイアンヘッド+地震を高確率で耐え」です。これはドリュと対面した時に8割近いプレイヤーがアイヘから入って怯みを狙いつつダメージの様子見をしてきたためであり、確定耐え調整でない理由は1回目のダメージ量を見たあと2回目の行動選択に相手の思考が関与するからです。

例1:とある技を打ったらギリギリ黄色ゲージになったので確2じゃん!と喜びもう一度同じ技を打ったがミリ耐えされた。
例2:とある技を打ったら45%くらいのダメージで次では倒せないことを悟り、取っておきたかったので裏のポケモンに引いた。

つまりアイヘのダメージ量を見て「次の地震では倒せないな」と感じた場合、もう一度アイヘを打たれて3割怯みにかけられてしまいます。相手のより都合の良い行動に変わってしまうのです。
このため「アイヘのダメージ量がこのくらいなら地震で倒せそう…あれっ倒せない!?」が今回の理想の動きです。倒せるか倒せないか怪しいラインの時、気になってついつい試しちゃうことありませんか?僕はあります。
これを実現しやすくする上で、アイヘのダメージは半分弱程度に抑えつつ、アイヘのダメージはズレずに地震のダメージだけズレるBラインを探しました。当然いくつかありますが今回はB実数値145を採用しています。この時それぞれ、
アイヘ(威力80)の最高ダメージ = 96
地震(威力100)の最高乱数ダメージ = 116
技威力を見ると1.25倍のダメージが出ることを想像しますが、実際には 116 / 96 = 1.208 倍で、倒せると思ったのにミリ耐えされた!という状況が起きやすくなっています。
お気付きかと思いますが完全に自己満で趣味の領域の努力値調整です。クソ長い解説に付き合って頂きありがとうございます。
1回だけ本当にこのシチュエーションでHP1残して耐えたことがあり、椅子から立ち上がって大きく笑いながらガッツポーズしました(^^

こういった耐久調整されたポケモンを使うのは、強いとは言いませんが楽しい!2箇所ぶっぱの調整もいいですが、細かく努力値調整を考える楽しさもあるよ、という初心者中級者に向けたお話でした。

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余談ですが、知り合いとマッチングしなぜかサイドンミラーになり同速負けしたので、僕はこの後こっそりSを1上げた()

マンタイン@いのちのたま すいすい

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実数値:161(4)-*-95(36)-145(252)-161(4)-117(212)
技構成:なみのり / ぼうふう / あまごい / はねやすめ

基本解説

調整意図:C特化,すいすい発動時の岩石封じ(Sランク-1)で陽気ドリュウズ抜き

エース枠その1。ダイストリーム・ダイジェットのどちらを打ってもSが上がる使いやすいポケモンです。出来ればダイストリームから入りたいところ。
特殊受けと思わせつつ珠を持たせたアタッカーなので、カバドリ系統に初手で投げたら型を見誤りそのまま3タテしたケースが多くありました。選出画面上では特性貯水にも見えるので、ウオノラゴン等の牽制にもなっていたと思います。(ウオノラゴン辛い割に被選出率低めだったので気付いた)

雨乞い採用について

8世代ランクマッチにおいてダイマックスしなくてもいかにそのポケモンのポテンシャルを出すかはかなり重要だと感じ、雨乞いを採用したのがキーポイントです。これにより元々採用していたエアスラッシュを自然と暴風に変更でき、ダイマックスターンが切れたあとでも火力がさほど衰えず、苦手なポケモンを追加効果の混乱で無理矢理突破するなど本来負け試合も拾えるようになりました。
雨乞いをするのはマンタイン自身にダイマックスを切らないと決めている試合 or ダイマックスを切ろうか悩んでいる試合で、対面の相手が鬼火祟り目ドラパルトなど雨乞いによりS関係を逆転できる時に打つことが多いです。S関係が逆転するのであれば雨乞いの隙は無いに等しいですね。
羽休めはD耐久を生かして天候や壁ターンを枯らす時間稼ぎに使ったり、命の珠ダメージで落ちないようにHP管理に使ったりします。耐久ほぼ無振りでも使う機会は多かったです。

可愛すぎて本構築で1番気に入っているポケモン。8世代の相棒枠にしたいくらい。ギャラドスじゃないんだ?と何回か言われましたが、ここまで書いておけばギャラドスとの差別点を並べる必要もないでしょう。

パッチラゴン@シュカのみ はりきり

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(画像がなかったのでエレゴラスで代用、がっちゃんこ!)

実数値:165-167(252)-111(4)-*-90-127(252)
技構成:でんげきくちばし / けたぐり / つばめがえし / げきりん(最後にじしんに変更) 

基本解説

エース枠その2。サイドンマンタインの4倍弱点技に受け出しして相手のサイクルを破壊することが役割です。
終盤になるにつれ個体数を増やしていった印象が強い1匹。使う人によって技構成と持ち物にかなりバリエーションがあるようです。開拓余地があるというよりかは、採用したい技や持ち物が多すぎて決め切れないという印象を持っています。

持ち物について

特性張り切りの命中不安ケアで基本的には即ダイマックスしたいことや、ダイウォールの技スペースを割いていないためダイマックス中に死んでしまうケースが多くあり、拘り系アイテムが活きる場面が少ないと感じて耐久アイテムにしました。火力の高すぎる電気技が特徴で地面ポケモンを強烈に誘うため、地面技を半減するシュカのみが一番発動機会が多く感じました。役割対象のギャラドス地震を持っていたりなど思わぬケースで発動することもあります。

技構成について

持ち物が耐久上昇方向なので、技で火力補強を兼ねてダイナックル型を使いました。元の格闘技が蹴手繰りしかないのがゲーフリ調整上手いな~と思いました。蹴手繰りはダイマックス相手に通らないので、ドリュウズに打点を持たせていたつもりでしたが展開によっては無力になり、これが敗因を作っているということに終盤ようやく気が付きました。サザンドラやドラパルトに対しては上から流星群で倒されることが多く、さほど逆鱗・ダイドラグーンが必要な場面がなかったので地震に変更しました。そして地震の使用感を試し切れないままシーズンフィニッシュ。炎の牙も試してないので試したかったです。

結構長く使った割に煮詰めきれなかった枠。僕がこのポケモン使うのが下手なのかもしれない。(交代する or しない の読み合いが苦手)

エンニュートこだわりスカーフ ふしょく

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実数値:143-*-81(4)-163(252)-80-185(252)
技構成:かえんほうしゃ / ヘドロばくだん / りゅうのはどう / どくどく

基本解説

全員が必死にモグラ叩きをしている中、一人だけダルマ落としで遊んでいたニート
与えた役割は初手スカーフヒヒダルマの蜻蛉返りに奇襲をかけることの1点のみ。最終日に5匹ほどダルマ落としを楽しみました。ダルマを落とした後のエンニュートは急激にやる気を失くし、相手の裏からかなり怒った表情でバンギラスやドラパルトが登場します。「こいつはやべぇ...大変なことになった...」と超冷や汗をかきながらサイドンが戦場に向かいます。相手の怒りのダイマックスが何とか静まったあと、再びエンニュートはやる気を出し残った1匹を上からお掃除してご満悦の表情になります。

型変更の経緯

もともと対受けルキラー要員として採用したときは 毒身代守型 穏やかHD@くろいヘドロで、こちらも結構面白かったです。その後受けポケが減っていったので襷に変更、襷はめちゃめちゃ普通過ぎて読まれるので弱かったです。襷で運用中、スカーフ蜻蛉するヒヒダルマに殺意が湧きスカーフに。スカーフだとダイマックスをせざるを得ないケースが出てきて何度か切りましたが、タイプ一致技で晴れにしたりCを上げたりできるので、控えめにするのも一考の余地ありでした。

ミミッキュ@バンジのみ ばけのかわ

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実数値:130-*-103(20)-100(236)-125-162(252)
技構成:おにび / たたりめ / みがわり / いたみわけ

基本解説

モグラ叩きの象徴枠。先日単体記事として先行シングルカットしましたので、詳細はそちらをご覧ください。先行シングルの評判でアルバムが売れるかどうか気になってるアーティスト気分を味わう遊びです。

構築における役割

本構築においてはマンタイン・パッチラゴンの2枚エースのどちらにダイマックスをきるかを判断する上で重要な初手安定ポケモンとしての役割を担いました。もともとは呪い痛み分け型で採用しており、交代を誘いやすいため裏のポケモンが探りやすいのが特徴でした。
呪いを切ってしまったためその特徴は少し薄れましたが、相手視点で有利に見える対面が不利,不利に見える対面が有利だったりして、まだまだその役割は担うことができています。例えばサザンドラが苦手ではありますが、初手対面なら相手はアーマーガア等のミミッキュ対策ポケモンに引くことが多いです。(アーマーガアは比較的有利)
このように2匹目が割れれば3匹目の見当もつけやすくなり、ダイマックス枠をどちらにするか決めやすくなります。

いかにもドリュウズピンポイントの型に見えるかもしれませんが、一応いろんなポケモンを相手に出来ますよ。笑

マンムー@リリバのみ あついしぼう

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実数値:191(44)-200(252)-113(10)-91(4)-94(108)-90
技構成:つららばり / じしん / こおりのつぶて / フリーズドライ

基本解説

調整意図:意地ギャラドスの滝登り確定耐え

採用理由は「痛み分けミミッキュの裏に置く先制技持ちのお掃除役」「パッチラゴンが重いドラパルト・サザンドラ対策」「構築の氷耐性アップ」「強いポケモンなのに意外と使われていないこと」の4点。
もっとマンムー増えてもいいはずという意見をよく見かけ、自分でももっと増えてもいいなと感じていたので終盤に採用。採用した結果、選出率は2位か3位くらいでかなり重宝しました。タイプの弱点的にサイドンと被り気味で構築未完成感は否めないですが、役割は異なっており意外にも同時選出する試合は多かったです。

持ち物・技構成について

今環境ではヌオー、トリトドンガマゲロゲギャラドス、ウオノラゴンといったフリーズドライ4倍ポケモンを数多く見たので刺さると思い採用。両刀なので安易に性格補正はS下げにしましたが、これらのポケモンを確定1発で倒せるわけではないのでC下げでも良かった気がします。
持ち物はサザンドラのラスターカノン等どこからともなく飛んでくるダイスチルを耐えるためリリバのみ。ダイマックス技追加効果によるサブウエポンの需要増加とダイマックス技の火力的に、8世代は半減木の実の需要も増加していると感じます。ただし気合いの襷も余っていたのでそちらを試しても良かったと今になって思います。
最も遅く構築入りしたので煮詰めきれなかったポケモン


余談ですが、元々この枠はブラッキーだったものの選出率が下がっていたためマンムーに変更。すると何故か被選出率の低かったトゲキッスが途端に選出されるようになり笑ってしまいました。積極的に弱点を受けに来るなら"保険"じゃないので保険会社に訴えます!!

 

選出・立ち回り

初手はパッチラゴンとマンムー以外はよく投げてました。ヒヒダルマがいるならエンニュート、ステロ撒きたいならサイドン、カバに刺さりそうならマンタイン、困ったらミミッキュ。 

基本はマンタイン+パッチラゴン@1 の選出で、相手のパーティに水ロトムやジュラルドンなどマンタインの攻撃技を両方半減で受けられるポケモンがいる場合はマンタインは控えました。それ以外は柔軟に組み合わせて出してました。選出率に大きな開きはないです。

ダイマックスの優先順位は

1. パッチラゴン
2. マンタイン
3. サイドン
4. エンニュート
5. マンムー
6. ミミッキュ

であり、ミミッキュダイマックスを切ったことは一度もありませんでした。

さいごに

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「いやー、モグラ辛いわー。」

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モグラってぼくじゃないの?」

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「..................。」

 

わすれてた。

 

おわり