【シーズン10最終2100達成構築】 鬼火バシャーモ始動 爆炎乱舞ぽーわンダ (2109)
S10シングルレートで使用し、最終レート2109で59位となった構築です。
また九尾杯チャレンジャーズリーグでも使用し、5勝2敗で参加者160人中28位,マスターズリーグへの参加権も獲得できました!
以下、6匹の並び ↓
メガボーマンダのgifが横長すぎてアンバランスになると誰かが言っていた気がしますが、ついに僕もその状況に直面しました。パソコンから見た時のバシャーモのぼっち感がやばい
型紹介
ポケモン | 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | 威嚇 | 恩返し | 龍の舞 | 身代わり | 羽休め |
バシャーモ | 気合いの襷 | 加速 | フレアドライブ | 岩石封じ | 鬼火 | 守る |
ジャローダ | ラムの実 | 天邪鬼 | リーフストーム | 目覚めるパワー(氷) | 蛇睨み | 挑発 |
トリトドン | イバンの実 | 呼び水 | 熱湯 | 冷凍ビーム | 大地の力 | 自己再生 |
スイクン | 食べ残し | プレッシャー | 熱湯 | 瞑想 | 身代わり | 守る |
サーナイト | オボンの実 | トレース | ムーンフォース | 鬼火 | 電磁波 | 挑発 |
始めに言っておきますが、、、この構築自体の完成度は高くはないです。タイプ補完を見てみるとノーマル,ゴースト,フェアリー,飛行が一貫していることからも穴だらけな印象が伝わるかと思います...
しかし、光る活躍を見せてくれる奇形がいたりと、初めて対戦をする相手には高い勝率を残すことが出来ました。そうです、初めて対戦する相手には
大事なことなので2度言いました^^
型以外にも選出誘導の考え方など、部分的にでも参考になるところがあれば幸いです。
【構築全体解説】
何気なく使ってみた鬼火バシャーモに可能性を感じたのが構築のスタート。バシャーモは得意な相手にとことん強く、そのようなポケモンと対面したら相手は裏に引かざるを得ない状況が発生しやすいポケモンであると感じていました。例えば初手で頻繁に起こりうるバシャガルーラ対面です。
引き先としてはギャラドス,クレセリア,スイクン,マリルリ,ファイアロー,ランドロス,ボルトロス,カイリュー,カバルドンなどが挙げられますが、アローとねむカゴスイクン以外の多くのポケモンにとって鬼火は痛手です。物理ポケモンはもちろん特殊の耐久ポケモンに対しても実質の耐久力低下をはかることが出来るので、受け機能が下がるからです。
また、どのポケモンを誘うかは選出画面の段階で大体検討がつくので、試合展開をイメージしやすいのがポイントです。技構成が全てバレたとしても鬼火の制圧力のせいでなかなか裏のポケモンに戻しにくく、そのままの対面で後続に繋げることが出来ます。そのポケモンを積みの起点にしようという狙いです。
つまり、初手出し勝ちしても出し負けしても仮想の対面を作りやすいということです。(理想論)
肝心の積みポケモンですが、鬼火が入ることによってほぼ全ての物理ポケモンを起点に出来るメガボーマンダを採用。マリルリのじゃれつくやガブリアスの逆鱗すらも威嚇込みで起点にできます。中途半端な火力の物理ポケなら身代わりも壊せません。バシャとの補完も良かったりします。
また多くのゴツメ枠を起点にでき、S8の頃から使い慣れていた瞑想ノイクンを採用。受け出しではなく死に出しによる展開とすることで持ち物の食べ残しがバレにくく、状態異常技をかわして身代わりを張れるケースが多かったです。
前述したバシャが誘うポケモンのなかでメガマンダ,ノイクンともに起点に出来ないのは、吠える持ちのポケモン、特にスイクンやカバルドンなどです。よってそれらに対して攻撃しながら積みの起点に出来るラムジャローダを採用。
またナットレイ,ギルガルド,ハッサム,ゲンガー,ジャローダなど、バシャーモが逆に遠ざけてしまうポケモンにも状態異常を入れる要員としてオボンサーナイトを採用。バシャーモと呼ぶポケモンが真逆の印象で、色んなポケモンに状態異常を撒いておくために同時選出を頻繁にしました。また後述しますが化身ボルトロスにかなり強いです。
ボーマンダを入れていると化身ボルトロスを非常に誘ってしまいますが、サーナイトのみではまだまだ対策が薄いです。そこで最後の枠としてはじめはチョッキマンムーを採用していました。しかしマンムーが相手のスイクンの選出を誘導してしまい、バシャーモ展開には相性が悪いと感じました。このバシャーモは技構成上スイクンに有効打がなく、鬼火を入れても眠られる可能性があること、瞑想の積み起点にされること、前述の通り吠えるも持っており積み起点に出来ないことが理由です。そこでこのマンムーの枠をトリトドンに変更。呼び水によりスイクンの選出を抑制します。貯水ヌオーとの差別化ですが、ヌオーは天然個体が多いのに対しトリトドンはほぼ間違いなく呼び水警戒されるので、より選出抑制力が高いと感じたからです。また、スイクン以外にも水ロトムが非常に重かったので、その選出抑制にも役立ちました。
トリトドンは見せポケの意味合いが強く、どうしても辛い相手の時のみ選出します。基本的にはバシャとマンダを絶対選出する気持ちで組みました。
呼び水なのに水を呼べないトリトドンは可愛い。
【個別解説】
ボーマンダ@ボーマンダナイト 意地っ張り
185(116)-200(132)-151(4)-×-111(4)-172(252)
・おんがえし ・りゅうのまい
・みがわり ・はねやすめ
努力値調整
準速は確定として、HとAの調整が非常に際どいです。毒羽マンダの耐久調整はH189がテンプレという情報を聞いて試してみましたが、竜舞型では絶妙に火力が足らずミリ残しのオンパレード。ゴツメ接触も嫌ってHを6n-1とし、浮いた分をAに回しました。この配分は使っていて結構満足な感じです。
H189はA-1陽気ランドロスの岩石封じを身代わりが耐える配分のようですが、そもそも鬼火を食らってる事が多いので多少削っても良いでしょう。H183でもいいかもしれません。H185から183に変えると身代わりのHPが奇数になり気持ちがいい。あとガブリアス気分になれる。
※被ダメ参考
威嚇込み火傷状態のマリルリのじゃれつくで50~62(27~33.5%)
余裕で起点に出来ますね。急所と追加効果のAダウンは勘弁ですが...。
Aラインは1舞恩返しで、
H167-B70 ブレードフォルムギルガルドを75%の乱数
H203-B120 メガガルーラを50%の乱数
で落とせます。メガガルーラは陽気個体が多いためか、1舞恩返しを耐えられたことはほとんどありませんでした。
メガシンカ前のダウンロード対策をしても良いですが、そもそもメガのタイミングでダウンロードポリ2が後出ししてくるか?と思い対策しませんでした。一回だけ後悔した
型解説
型に関しては特に詳しく解説するほどのこともないでしょう。捨て身タックルではなく恩返しを採用しているのは、身代わり型のHP管理が非常にシビアなため。また1舞恩返しでほとんどの等倍ポケモンを倒せるため。地震が欲しいケースもありますが飛行一本でゴリ押ししてこそのボーマンダって感じ。
バシャーモ @きあいのタスキ 意地っ張り
175(156)-183(212)-91(4)-×-92(12)-116(124)
・まもる ・おにび
・がんせきふうじ ・フレアドライブ
努力値調整
H:16n-1
H-D:珠ゲンガーのヘドロ爆弾+毒ダメを最高乱数以外耐え
B<D(ダウンロード対策)
S:2加速で準速スカーフガブ抜き
A:余り
型解説
いろいろと突っ込みどころの多いバシャーモである!
(・鬼火搭載 ・格闘技なし ・襷なのに耐久振り)
「気合いのタスキ=ASぶっぱ」みたいな思考停止の努力値振りにかねてから疑問を持っており、耐久に振るのもアリなのではと思っていました。特に今回の型の立ち回り上、最低限のSを確保していればいいと感じたのでこうなりました。Hに振る恩恵が受けられることは多々あります。例えば、
・ヘドロ爆弾を被弾後、ゲンガーをフレドラで突破して生き残る
・ファイアローなどの火力(持ち物)確認
・マリルリに対し鬼火外し(orラム持ち)→交換読み叩き落とす のケースでアクジェ圏外
などなど。どの確定数がずれるかとかまでは意識していませんが、特に対ゲンガーの意味合いが一番強いです。
気合の襷は
・鬼火を外した時に試行回数を稼ぎ、命中不安のデメリットをケア
・ファイアローやボーマンダ対面で突っ張る
・鬼火が入った鉢巻地震を耐える
などのときに活躍します。どちらもあらゆるポケモンに対応するためには必要でした。
また格闘技を切っているので、ポリゴン2が居座ってきた時を考えてダウンロード対策。シーズン終盤は一日に何度も同じ対戦相手と戦うことになったりしますが、格闘技を切っていることがバレると堂々とポリ2や特殊バンギを後出しされます。至ってはレートちょうど1500の初めて当たった外国人にもポリ2を後出しされ、さらには居座ってイカサマを打たれるという。。。このバシャーモに格闘タイプなんてなかった
立ち回り解説
基本的に初手で出します。技構成はコンセプトでもある鬼火、バシャと相性がよく鬼火傷ダメも稼げる守る、起点防止やS操作に役立つ岩石封じ、メインウエポンのフレアドライブです。フレドラは接触技なのでゴツメかどうかの確認に使ったり、反動による自己退場に便利です。試していませんがフレドラの枠に叩き落とすでも良かったかもしれません。そもそも多くのメガ枠に強いのでメガ枠以外の対面がほとんどですし、ゴツメを叩き落とせればマンダが動きやすくなりますね。でもジャローダが辛くなるか
ガルーラは初手のみ突っ張る人も多いので最初は守ります。ゲンガーは身代わり持ちが多いので守らず岩石封じから入ります。ボーマンダも身代わり持ちが多いので初手対面なら岩石封じから入り、身代わりが壊れなかったらもう一度岩石封じ→襷で耐えて鬼火の流れです。ジャローダはリフレクター持ちが多いので守らずフレドラから入ります。ボルトロスは耐久型も多く、守るも駆使すれば岩石封じのおかげで麻痺っていても抜いたりします。(バシャーモ君がドヤ顔する瞬間)
このポケモンに発狂した人も結構いるでしょう。後出しアローはかなり読みやすく岩石封じが決まった時の快感は凄まじいです。
ぼっちバシャーモ君から川柳を預かっているので読み上げます。
「初手守る 身代わり張られ 僕の負け」
「勝ち確だ ホッと一息 空元気」
対戦ありがとうございました。
サーナイト @オボンのみ 穏やか
175(252)-×-107(172)-146(4)-159(76)-101(4)
・ムーンフォース ・おにび
・でんじは ・ちょうはつ
努力値調整
調整はAdamsさんのオボンサナをそのまま使いました。ありがとうございます。
参考元:シングルレートS6最終13位!オボンサーナイト入り[三田祭使用構築] - ガラクタ構築製造所
H-Bライン:意地メガガルーラの捨て身タックルをオボン込みで耐え
H-Dライン:珠ゲンガーのヘドロ爆弾を最高乱数以外耐え
つまりはほとんどの攻撃を1発耐えます。珠ゲッコウガのダストシュートは拒否。
型解説
電気のオッサンを見かけたらホイホイと近づいていく悪戯好きな女。痺れる女王様。
悪戯心トレースによって電磁波がさほど痛手とならず、かつ化身ボルトに対面から打ち勝てることがほとんどなので、裏から出てきたポケモンに先制で状態異常をぶちかまします。
仮に痺れまくってボルトに打ち負けても、死に際に挑発して去っていくことで後続によって安全に処理できます。
メガやスカーフ警戒されやすいので、どの対面においても型が割れる前は身代わりを張られることはまずありません。そのため鬼火や電磁波が刺さりに刺さります。鬼火と電磁波の両立は対面の苦手な状態異常を選ぶことができかなり便利です。
またクレッフィにもめっぽう強く、先制挑発→先制鬼火により相手は悲しいダメージのイカサマをし続けるクソ鍵となります。シーズン終了後、挑発の枠をアンコールでも良かったかなーと思いましたがクレッフィに対して動きやすいのは挑発の方でしょうか。
攻撃技は単純に最高火力技であるムーンフォースを採用。追加効果である30%のCダウンもおいしく、起点作成や実質耐久の増加に役立ちます。親子愛サナの前でガモスが蝶舞して、Cが1段階下がってたときは笑いました
実際にマッチングした人の中でもサナがかなり強かったとよく言ってもらえました。サナの強さがむっちゃくちゃ分かりやすいBVが録れたのでご参考に m(_ _)m
→ LQSW-WWWW-WW2C-EGMB
ジャローダ @ラムのみ 臆病
151(4)-×-115-126(244)-116(4)-181(252)
・リーフストーム ・めざめるパワー(氷)
・へびにらみ ・ちょうはつ
努力値調整
最速
B<D ダウンロード対策
Hはラッキー意識で地球投げを確定4発にするため4振り
残りC 余り4
型解説
スイクンを起点にする全抜き要員兼起点作成要員。ミラーコート持ちもいるのでHを削った状態もしくは鬼火を入れた状態から対面したいです。
マンムーマンダスイクンやカバルカイリュー意識でめざパにはめざ氷を採用しました。サンダーやボルトロスに対する打点にもなります。ボルトには挑発から入り、電磁波による麻痺をラムで回避したあとリフストやめざ氷で負担をかけていきます。カイリューはマルスケを考慮するとC2段階アップのめざ氷で倒せず、竜舞されると辛いので挑発を打たざるを得ないケースが多かったです。あまり倒す意識に入れるべき相手ではないと感じました。
ファイアローをとことん誘うパーティなのであまり選出はできず、スイクン牽制用の見せポケになることが多かったです。しかしレパルガッサ対策のためにも草枠は確保しておきたいので難しいところ。煮詰め切れていない枠その1。
スイクン @たべのこし 図太い
204(228)-×-167(132)-109-135-124(148) ※C実数値-1の非理想個体
・ねっとう ・めいそう
・みがわり ・まもる
努力値調整
H:身代わりがラッキーの地球投げを確定耐え
H4nは奇数信者からしたら発狂モノでしょうか(笑)
BぶっぱH205のスイクンを使っていた時に「H204じゃなくて205にしてよかったことはあるか...?」と思い、Sに少しでも多く努力値を割きたかったので1削ってみました。予想通り、H1足りないなんていう状況は生まれませんでした。特に明確な理由がない場合はむしろH偶数にして煽っていく宗教を作るので信者募集中。
Sは最近やたら速いスイクンが増加してきたためがっつり振りました。ミラー意識のついでに意地ガッサ抜き抜きまで振っています。今期対面したガッサは全て意地っ張りであったので正解でした。ガッサに対しては襷を削れるというだけでも充分仕事になるので、相手のパーティにガッサがいても迷わず選出できました。
SのためにBを削ってしまっていますが、鬼火を毎試合撒くこの構築のコンセプトによりあまり気になりませんでした。Bは素数。BD素数信者も大歓迎です。
型解説
詳しくはS8の構築記事参照です。ずっと愛用してる瞑想型ノイクン。スイクンに対し有効打が1つしかないポケモンはみがまもプレッシャーでPPを枯らすことができます。このポケモンでの勝ちパターンに慣れてしまったので僕はもう他の型が使える気がしません。#情報操作
トリトドン @イバンのみ 穏やか
215(228)-×-111(180)-120(60)-117(36)-48(4) ※S個体値7
・ねっとう ・れいとうビーム
・だいちのちから ・じこさいせい
努力値調整
H:8n-1調整
B:11n+1調整
H-Dライン:臆病珠化身ボルトの草結びを確定耐え
C:無振りメガガルーラの身代わりを確定突破,
H203メガガルーラの身代わりを中乱数(56.3%)
...とかまじめに書いていますが、正直このポケモンに関しては調整は重要ではありません^^
トドン'sコラム:選出誘導 / 選出抑制について
みなさん、この6匹の並びを見た時にどんなことを思ったでしょうか?やはり多くの人が「トリトドン入りは珍しいな」と思ったはずです。これは選出段階でも当然同じことが言えます。しかしトリトドンを警戒するかしないかはその人次第です。
今回このパーティを使っていて思ったことは、「自分が高レートになるほどトリトドンを警戒される」「相手が高レートの人ほどトリトドンを警戒する」ということです。レート2000を超えてから何試合もしましたが、スイクンの選出はほとんど記憶にないほどされなかったです。しかし別ROMで2000以下のレート帯でこの構築を使っていると結構スイクンを選出された印象です。
仮に毒々持ちのスイクンが相手のパーティにいたとしましょう。「トリトドンは毒を入れさえすれば突破できるので、構わず選出しよう。」と思うかもしれません。もしくは「毒対策に眠るを持っているかもしれないし、こちらに毒を入れられるケースもある。型が分からないのでスイクンは選出しないのが無難だろう。」と思う人もいると思います。高レート帯の人は選出段階でなるべくリスクを取らない傾向にあり、実際にマイナーポケモンによる選出抑制能力も高まったのではないかと思います。逆に低いレート帯だと、トリトドンはナメられます。かなしみ。
型解説
選出することももちろんあったので解説します。メインウエポンかつ火傷を狙える熱湯は構築のコンセプト上確定、ノイクンが辛い対ボーマンダを意識して冷凍ビームも確定、低火力ポケモンを完全に詰ませることができる自己再生も使ってみて便利だったので搭載。最後の枠に初めはチョッキマンムーとの入れ替え経緯から地割れを搭載してみましたが、あまりに打つ場面がありませんでした。毒キンシガルドの身代わりを熱湯で倒せなかったことや、パーティ全体で地面技がなくジバコイルやヒードランへの即効打点を確保したかったことから大地の力を搭載。羽休めアローやサンダーに対しても回復を追いつかせないという点で必要でした。
技構成はこれで満足しているのですが、努力値振りは全くもって煮詰め切れていません。実はレート2100に到達した2日前にトリトドンを育成し、この6匹でレートに潜ったのは実質2日間だけです。(といっても結構な対戦数を重ねていますが)
S個体値は妥協していると言えば妥協しているのですが、SがVだと最遅ガルドより1速くなってしまいます。なので理想の個体値は27で理想のSは57。48は妥協しすぎです。(試しに使ってみたかっただけだったのだ...)
麻痺状態のメガゲンガーを抜けるかどうかは大きな差なので、確実に51以上は確保したほうが良いでしょう。
持ち物がイバンのみであるのは、持ち物を迷っていた時に適当に持たせた名残り。このポケモンは調べてみたらHBぶっぱもしくはHDぶっぱが主流らしく、どちらに振ればいいのか迷ったので、試しに同程度の耐久になるように振ってみました←
すると高火力技をギリギリ耐えたり、毒や火傷などの定数ダメによってイバン発動圏内に持っていけることが意外とあるなと感じました。実際このイバンのおかげで救われた試合が何試合かあり、意表を突く楽しさから使い続けてしまったのです。ポケモンは楽しんだもの勝ちです。
なおイバン発動圏内のHPであればいったん裏に引いても次にちゃんと発動するので、高耐久かつ技範囲の広いポケモンにイバンを持たせるのはアリだなと思いました。
良い子は普通にゴツゴツメットとか持たせましょう。グロパンガルーラの起点になってしまいます。
【選出について】
さきほど「高レート帯の人はリスクの少ない選出をする」と言いましたが、この構築に関してはリスクのある選出をバンバンしていきます。
思い切ってこのポケモンは切ろう!という選出です。むしろそういう選出をした方が勝率が高かった気がするからです。スイクン来ない読みでジャロ選出しないとか。こういう選出法もあっていいのかなと思いました。
①バシャ+サナ+マンダ(基本選出)
②バシャ+マンダ+スイクンorジャロ(積みリレー)
③スイクン+マンダ+サナorジャロ(対受けル)
④マンダ+スイクン+トリトドン(サイクル気味)
基本的に相手のパーティによっていくらでも変わるので何とも言えません。迷ったら①で出してました。選出段階が一番気を使う構築であり、「どの対面で積めば全抜きできるか」「その対面をどうすれば作ることができるか」「裏のポケモンをどの程度削っておくか」を必死に考える必要があります。
これの調子が良いときは勝ちまくり、悪いときは負けまくります。
【苦手なポケモン】
・ドヤ顔身代わりガルーラ
・ジャロゴーリ
・トリル展開からのクチートやニンフィア
・女王様にゴミ箱投げる非常識ゲッコウガ
・トリトドンを選出したくなるポケモン+草技持ち
(スイクン、ライボルト、水ロトムなど+キノガッサ、ジャローダ)
他にもあると思いますが特にここらへんが重すぎです。 ギミック気味の構築のため切ってる範囲が結構多いです。
【終わりに】
2100に乗せれたのはうまく選出が噛み合っただけかと思います。なので構築はおススメできませんが、鬼火バシャとオボンサナはちょっぴりおススメです。メジャーポケのマイナー型は刺さると本当に気持ちいいので、まだまだいろんなポケモンの型を開拓したいですね。
長々と書きましたが最後まで読んでいただきありがとうございました!^^
次シーズンこそメガガブリアス軸を・・・ (ここで息絶える