汎用的な耐久調整法 (霊獣ランドロス単体考察)
分かっている人には特に意味のない耐久調整のお話。
今回は今自分が使っていてとても気に入っている霊獣ランドロスの型を例に書きます。
よく「○○耐え調整」のように仮想敵との対面を意識した調整をすることって多いですよね。
でも結局ステロや天候ダメ、死に際の先制技を食らったりしてその調整が生きないという場面も多いです。対面構築ではなく受け回すようなパーティだと特にそうです。
そう考えると、仮想敵のみを考慮した調整ではなく、なるべくいろいろな敵からのダメージの乱数がずれるような効率の良いB,Dの値にしたいものです。
そこでB,Dの値を11n+1とする調整が有効です。
知ってるけどその理由までは知らないという人もいると思うので解説。
LV.50の時のダメージ計算式は、
(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)
このとき、一番初めに小数点の切り捨て処理が入るのは
22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50
の計算後。ここで、この計算結果が
=100
となっても
=100.999・・・
となってもダメージはどちらも100です。(勿論このあと乱数が入るわけですが)
すなわち、綺麗に割り切るのではなく結果が少数となるようなBやDの値とすると効率が良いわけです。
さきほどの部分を変形すると、
0.44 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値
さらに、一般的な技の威力として5n(nは自然数)を代入すると、
2.2n × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値
すなわち、
11n × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 5
ここで、「5で割る」という演算は整数を無限小数にすることは決してないです。また、無限小数は無限小数のままです。つまり、
11n × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値
の部分を無限小数にしておけば、結果も無限小数となり、先に示した通りダメージの乱数がずれやすいということです。
当然、防御側の能力値が11の倍数だとこの部分は綺麗に整数となってしまうことが多いです。そこでさらに実数値を+1することで、結果が少数となりやすくダメージが減少しやすいということです。以上がB.Dを11n+1に調整すると良い理由です。
また、Hの調整を8n-1(毒、火傷、ステロ等ダメ最小)とか6n‐1(ゴツメダメ最小)にすると効率が良いのは有名ですね。
そこで、これらの情報をもとに耐久型の霊獣ランドロスの調整について考えてみたいと思います。今回はみんなが割と持っていそうな陽気個体で考えてみます。
まずHですが、ぶっぱすると196となります。このすぐ近くに191という数字があります。191は8n-1かつ6n-1というなんとも素晴らしい数字となります。
よってHに努力値212を振って実数値191とすることとしましょう。
次に、霊獣ランドロスは威嚇という強特性から物理受けとして使われることが多いです。そのためBを多めに振ってみましょう。
B上昇補正がかかっていない性格でBにぶっぱすると実数値142となります。これ以下で実数値が11n+1となる数字は133があります。
よってBに努力値180を振って実数値133としてみましょう。
ゴツメを持たせれば、メガガルーラに後出しをすることで、捨て身なら1:1交換、恩返しなら2回耐えることも。頼りになる耐久です。
次にDですが、特殊も相手をしたいかどうかはPT次第です。一応汎用性を考えて11n+1としておきたいですね。
Dは無振りだと100です。これは11n+1だ!ラッキー!と思うかもしれません。しかし100で割って無限小数になるわけがありません。もちろん少数にすることは多いですが、どうせこんなに細かくダメ計について考えているなら小数点第3位以下もズバッと切り捨てた方がお得感があります。よってその次の11n+1である111まで振ってみましょう。これでメガネニンフィアのハイボも耐えるようになってなんともエレガント。
チョッキを持たせるならまた別の調整となりますね。でも僕はゴツメが好き。
残りの努力値は32なので、Sに4振って123(準速ガッサ抜き)、のこりAで実数値169とすると、B4振りガブリアスを地震で中乱数2発程度の火力は確保できます。もともとA種族値が高いのがグッドです。(A実値も最速ガブのSと同じになって見ていて気持ち良い!)
ちなみにこの調整、腕白のほうが努力値8浮いて効率が良いです。僕は陽気しか持っていなくてさらにD29の個体なので、A実数値が168となっています...。
腕白理想積もりたいんじゃあ~~~~~!
終わり。
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(※以下1/28 に追記)
11n+1で絶対乱数がずれるというわけではありませんので,あくまでも気休め程度にお考えください。
また,今回の記事内容と同様の理由でB,Dの実数値を素数にするという方法も有効的だと思います。
ていうかむしろこっちの方がいいんじゃないのか?
参考までにそこらへんの素数
79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131 137 139 149 151 157 163 167 173 179 181 191 193 197 199
意外と細かい刻みであるので,調整しやすいと思います。
11n+1かつ素数を両立している89とか199はB,Dのために生まれてきたような数字ですね!(^o^)/ ←病気